Игра

Название: Half-Life 2

Жанр: FPS

Статус: Вышла в свет

Дата выхода: 15 ноября 2004

Разработчики: Valve Software

Издатели: Vivendi Universal

Официальный сайт игры: www.planethalflife.com

Описание

Старый добрый Гордон Фримен со своей монтировкой будет опять стращать бедных монстров.А если серьёзно, то эту игру мы все очень ждём, и хотим верить что это бутет фурор. Ведь именно таковым и был первый ХалфЛайф. Скриншоты и ролики нового детища Вельв Софтвэа, заставляют задуматься над тем - где же реальнось? На экране монитора? Или за его пределами? Вобщем добро пожаловать в новую эпоху игростроения, не для кого не секрет, что это лето установит новые стандарты качества.

Обзор игры

Что можно тут сказать, рейтинг и известность этой игры в мире не ниже чем в своё время у Майкла Джексона, исходя из этого, рассказать что-либо сложно, но попробуем. Применим простой рецепт, вспомним просмотренные ролики и скриншоты, прочитанные новости и часы проведённые за демо-версией, смешаем это с воспоминаниями из прошлой жизни игростроения, из той жизни, когда игры, были отражением фантазии, а не копией реальности. То время помнит каждый геймер, когда игры выходили редко, и старьё приходилось заигрывать до выхода из строя клавиатуры и ваших нервов. Но игры, выходя, разили на повал. И не было особого смысла в том, что мы делали, мы просто выполняли поставленную задачу, знали, где плохие, а хорошие нам не попадались, наша цель - "убить их всех", всех кого мы встретим, а господь их рассортирует. Был сплошной экшен с вводными инструкциями и без промежуточных отступлений для уточнения и объяснения задач и причин. Но как любой вид, геймер претерпевал эволюцию, и великие создатели это чувствовали, чувствовали со всей ответственностью.

Чего-то не хватало в этих километрах игрочасов, просто зачищать уровни становилось не интересно. И тогда произошло величайшее событие, наверно даже более великое чем рождение легендарного DOOM, да пожалуй, так оно и есть. Родилось понятие "сюжет"! Сюжет игры - фраза звучала как бред, какой там сюжет, хватай пушку что покруче и мочи всех... Но нет, как говорилось ранее, этого было уже мало. А событие было такое - 10 ноября 1998 года вышел экшен под названием "Half-Life". Вроде бы всё было как всегда, ведь на то время игровая журналистика не достигла сегодняшних масштабов, о выходе игры знали, ждали её, но такого количества прединформации не было. О том, что наша жизнь изменится, мы поняли сразу, загрузив лишь первый уровень игры; графика, геймплей, СЮЖЕТ всё это очень сильно отличалось от ранее виденного. И потекли бессонные ночи, начало новой жизни, жизни в которой игры стремятся быть похожими на жизнь. В тот далёкий 98-й год Халф (как мы его теперь называем), открыл начало новой эры, эры "других игр", эры, когда от новинок ждут более крутой графики, а крутизна определяется степенью реалистичности.

Прошло шесть лет, близится конец 2004-го и вновь титан маячит на горизонте. В этот период он, конечно, не станет революцией, "хороший тон" задали "FarCry" по графике, "DooM3" по требованиям. Но до второго пришествия осталось совсем мало, меньше недели, и теперь пока каждый пытается осознать суть грядущего события, стоит подготовиться к тотальному взрыву, готова ли ваша домашняя машина к такому тест драйву? Весьма возможно, что нет. Для оптимального эффекта советуем вам карту со 128MB, ну и процессор не менее 1,5 Гц, а там чем больше, тем лучше. Чем мощнее ваше железо, тем больше эффектов на квадратный дюйм монитора.

И так, пока старина Дум нервно закуривает в сторонке, приступим к рассмотрению нового игрошедевра, с неслабой предысторией. Дамы и господа, Сеньоры и сеньориты перед нами Half-Life 2 великий и ужасный. Игру можно возводить в ранг культовости по разным причинам: продаваемость и долголетие её самой и последующих модификаций, основной из которых является Counter-Strice. Движок Халфа изменяемый лишь от части, но не изменявшийся кардинально, прожил шесть лет, а сама игра, включая все модификации, разошлась почти восьмимиллионным тиражом по всему миру, и это, не считая пиратских копий. Мы уже много рассказали о том, каким хорошим был первый Халф, пришло время говорить о сиквеле. Халф 2 выйдет на новом движке - Sourse. Это новое поколение игровых технологий, которое должно заставить нас пересмотреть наши понятия о играх.

Теперь о самой игре, её сюжете, возможностях и пр.
Итак, сколько времени прошло со времен первой части никто не знает (даже авторы уклоняются от прямого ответа), но ясно, что не так много. Главный герой по-прежнему - "ученый с ломиком" - старина Гордон Фриман, что на протяжении двенадцати эпизодов будет крошить инопланетных гадов направо и налево. Пропустившим оригинал вкратце напомним, что в результате неудачного научного эксперимента на базе Black Mesa открылись ворота в другой мир, мир Ксена (Хen), из которого стали вываливаться на Землю странные создания и учинять свойственные их дикой натуре беспорядки. Правительство попыталось побыстрее замять это недоразумение, для чего направило на базу спецназ, которому было приказано уничтожить все, что ползает, подает признаки жизни и вообще осмеливается пошевелиться. Ученый Гордон Фриман, участник того самого несчастливого эксперимента, вдруг оказавшийся в самой гуще событий, вовсе не хотел расставаться со своей жизнью просто так, поэтому отчаянно пробивался, отстреливался и воевал как с пришельцами, так и с товарищами в камуфляже, пытаясь нащупать путь к спасению. Как вы понимаете, под конец ему почти, что удалось спастись, но один очень секретный человечек со своим неизменным черным чемоданчиком встал у него на пути. Недвусмысленный финал наталкивал на мысли по поводу продолжения, и так оно, в, общем-то, и произошло.

Судя по всему, прохождение будет значительно длиннее оригинала, потянет часиков так на сорок, о чем позволяют судить не только заявления, но и количество, и размеры представленных карт. Они действительно большие и разнообразные, с огромными открытыми территориями, и гораздо детальнее того, что мы видели в первом полураспаде. Притом с кучей техники и механизмов, некоторыми из которых можно поуправлять. Но вернемся к Фриману. Как вы помните, в вышедших двух дополнениях к Half-Life, Opposing Force и Blue Shift, мы уже примеряли на себя шкуру спецназовца и побегали за охранника Барни Калхуна, теперь вот авторы снова решили посадить нас в костюмчик товарища Гордона, за что им, конечно спасибо. Заметим, что все ключевые фигуры обещают озвучить теми же актерами, что звучали и в первоисточнике. В финале первой игры G-Man, человек-призрак с черным чемоданчиком, предложил поработать на него или... Так что больше ничего и не остается, вы поступаете в его распоряжение. В начале Half-Life 2 вы попадаете в закрытый город "City 17", ставший главным местом распространения пришельцев. Судя по картам, нам предлагают нечто вполне в восточноевропейском стиле со старыми домами, на которых натянуты вполне фотореалистичные текстуры, величественными площадями и монументальными памятниками. Похоже, что большая часть игрового времени пройдет на улицах, в лабораториях и подземельях этого города, хотя придется также побывать и на побережье, побродить по дну высохшего моря, поползать по туннелям и огромному тюремному комплексу, родственнику известного Алькатраса. И, слышите, - никакого больше Ксена и дурацких акробатических прыжков по платформам чужого мирка! Все, спасибо, наелись.

Кстати говоря, теперь G-Man стал гораздо стильнее выглядеть, и оброс текстурами, впрочем, как и все прочие персонажи, у которых теперь насчитывается порядка 5000 полигонов на человека, в среднем. На хедкрабов (мозги на ножках) потрачено примерно 3000, на оружие выделено около 2000, а на главных героев и все 7500, притом, что количество полигонов будет меняться в зависимости от расстояния до нее. Ну, пять там тысяч или меньше сказать трудно, но по качеству выделки модели людей и монстров заслуживают довольно высоких оценок.

Мышцы под одеждой не шевелятся, и скулы под кожей не напрягаются, как обещали, но полюбоваться все же есть на что. Лица отличаются практически фото реалистическим качеством, моргают веки (глаза вот, к сожалению, пока забыли вставить, а ведь глазные яблоки согласно линии партии должны поворачиваться вслед за вами!). В соответствии с произносимым текстом шевелятся губы, хотя и не на всех картах. Пожалуй, эти модельки будут лучшим из того, что предлагается сейчас в играх, хотя следует еще дождаться выхода окончательной версии, чтобы расставить все точки над "ё". Вашими помощниками в борьбе против неправильных форм жизни будет уже знакомый по Blue Shift охранник Барни, а также некая молодая особа по имени Алекс Ванс, ее пожилой папаша, в прошлом ученый, с протезом вместо ноги, а также еще один "белый халат" из вышеупомянутого научного комплекса Black Mesa, с которого все и началось. Там же, кстати говоря, погибла и мать Алекс.

Никаких брифингов или заданий на миссию здесь не предвидится, поскольку весь сюжет будет органично вплетен в общую канву, примерно также как это было проделано в оригинале. То есть с вами будут разговаривать всевозможные NPС, переходить с места на место, что-то открывать или включать, в то время когда вы можете ходить рядом, заглядывать им в рот или просто глазеть по сторонам.

Помимо вышеописанных ключевых персонажей на вашем пути попадется и целая туча NPC, которыми вы можете немного поруководить. В оригинальном Half-Life ученым или охранникам можно было отдать всего две команды: стой и следуй за мной. В увиденном варианте ситуация не намного изменилась. Все также можно выбрать человечка и приказать ему стоять на месте или переместиться в указанную точку. Сделано это при помощи разноцветных точек, что довольно необычно, но вполне удобоваримо. Зато теперь вовсе не обязательно видеть человека, чтобы отдать ему приказ. То есть, сперва выделяем, потом бежим через полкарты и кликаем, куда он должен дотопать. Если по дороге не пристрелят, то дойдет обязательно. Также теперь можно выделять нескольких людей и отдавать им приказы, как одному. Или выделять всех сразу сквозь стены, при этом вообще никого не видя. Другой занятной особенностью стала возможность вооружать ваших союзников. Дело в том, что бои на улицах города предстоят весьма жаркие, поэтому лишня пара или даже несколько пар рук с автоматами будут как нельзя кстати. Медики, как им и положено, лечат раненых и иногда необходимо будет провести медика к сюжетному персонажу, чтобы потом вместе с ним двигаться дальше.

Теперь что касается графики и физики, тех самых вкусностях, о которых так смачно вещалось в любых обзорах и аннотациях. Разработчики из Valve Software в этот раз не стали размениваться на чужие лицензии, а принялись сооружать собственный движок под названием Source, создание и отладка которого закончились лишь в этом году. На производство оного, судя по заверениям, пошла, львиная доля сил и средств, полученных от продаж различных версий HL. Да, действительно, картинка вызывает неподдельное уважение. Конечно, не все карты проработаны до конца (половины или большей части текстур нету, иногда они заменены оранжевыми или серыми полуфабрикатами), но кое-какие выводы можно сделать уже сейчас. Например, что Half-Life2 наконец-то окончательно выполз из своих подземных бункеров, узких коридоров и комнат и стал больше смахивать в этом плане на недавний Unreal II. По сравнению с HL-1 площадь карт увеличилась раз в 15, а объем в несколько десятков. Кабинеты, подвалы и лаборатории чередуются с протяженными горными кряжами, дорогами с живописными мостами и пляжами, петляющими промеж скал. Текстуры приятно радуют глаз, там, где их, конечно, вывесили. Детализированность окружающего мира выросла в несколько раз и, на первый взгляд, будет затыкать за пояс тот же Unreal2. От дальнейших параллелей воздержусь, дабы не переборщить, все-таки атмосфера у этих игр уж больно разная. А вот проверить на зубок всевозможные световые, водные и пиротехнические эффекты, новую систему освещения и прочая на практике оказалось довольно затруднительно, поскольку здесь они во многом еще только едва обозначены. Так что для того, чтобы полюбоваться на танцующие пылинки, переливающиеся в падающих в окно солнечных лучах, нужно будет дождаться финального релиза. Взрывы смотрятся неплохо, дымовые следы от ракет медленно таят в воздухе, а огонь очень похож сам на себя. Приятная мелочь - следы от пуль на всех текстурах теперь никуда не деваются. Ну, наконец-то, а то все пропадают, да испаряются, надоело!

Системные требования

Минимальные

P3-700, 128MB RAM, 8MB 3D Card

Рекомендуемые

P4-2.3, 256MB RAM, 128MB 3D Card

[...]
первый
[21] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]